Eerste Persoon Skiet Speletjies (FPS) is iets van ‘n gemengde sak. Onlangse jare het gesien die herlewing van die “boomer skiet” – vinnige pas, geen-houe-verbied speletjie waar storie kry gestamp in die agtersitplek ten gunste van adrenaliseer inhoud. Hulle het ook gesien die verkenbare FPS kom tot ‘n kop, waar titels bied herhaling en pronkerig geveg ten gunste van massiewe 60-uur ruimte-vaar epiese. Immortals of Aveum val êrens in die middel, waar karakters ontvang die Hollywood behandeling, maar algehele skryf bly onlosmaaklike en speletjie lyk baie belowend; net om spelers te laat wil hê.
Immortals of Aveum smeek guns. Op papier, dit merk elke boks. Die spel sit spelers in die skoene van ‘n Unseen, Jak, ‘n jeug wat ontdek sy latente magiese vermoë later in die lewe. Dankie aan sy krag, hy word erken as ‘n Triarch Magnus, ‘n persoon met die baie skaars vermoë om te kan gebruik al drie kleure van magie beskikbaar in die wêreld. Spelers word behandel om Jak se innerlike monoloog en haat vir die ewige oorlog: ‘n woedende en al verbruikende millennia wat oorlog span, en reguit narratief kanon voer dien as een van die domste idees om ooit te sien die lig van dag. Jak verloor ‘n dierbare vriend om een van die ewige oorlog skermutselings vroeg in die spel en vinnig leer oor die onvermydelikheid van oorlog en die chaos dit saai, sy onmiddellike reaksie? Enrol en word die beste van die beste … of iets.
Immortals of Aveum het ‘n uitstekende premisse met soliede idees en ‘n ryk magiese agtergrond om mee te werk … maar blatante voor die hand liggende kolle slaag om ernstige gate deur enige en al poleer te steek. Om te begin, Jak is nie die mees aangename protagonis nie. Terwyl liga beter as wat Forspoken probeer doen het, Jak se dialoog is, vir gebrek aan ‘n beter beskrywer, piek CW. Jong en gung-ho, met ‘n onderpinned behoefte om te leer en uiteindelik red die wêreld, Jak het die potensiaal om sit rondom dieselfde tafel as die soos van die Dovahkiin, Grayson Hunt, of miskien selfs die held Outrider. Maar … wanneer stoot kom tot stoot, hy sal veel eerder trek ‘n gesig en kwinkslag onder sy asem as om aksie te neem soos ‘n held moet. Daar is tye wanneer Jak doen werklik skyn egter, en hierdie skaars geleenthede van briljansie dien net om meer gewig te plaas op hoe ongelukkig sy gewone uitbeelding geneig is om te wees.
Dialoog inkonsekwenthede ter syde, optrede en animasie bly redelik uitstekend deur die hele van die Immortals of Aveum ervaring (spaar vir die vreemde mo-cap ervaring hier en daar wanneer uit sinematiese oomblikke). Die spel se grootste blaas op begroting moet sekerlik sy onversadigbare groot rolverdeling van werklik wonderlike ster talent wees. Darren Barnet (Gran Turismo (2023), Never Have I Ever (2023), Skull Island (2023)) speel die rol van Jak, terwyl Lily Cowles (Roswell, New Mexico (2022), en Call of Duty: Black Ops Cold War (2022)) speel Zendara, Jak se veld bevelvoerder. Kirkan aan die ander kant word gespeel deur die luisterryke Gina Tores (Suits (2011), en The Matrix Reloaded (2003)), terwyl Devyn word gespeel deur Antonio Aakeel (Slow Horses (2023), Tomb Raider (2018)). Ander sluit in Nick Borraine (Modern Warfare (2019), Black Sails (2015)), Steven Brand (Teen Wolf (2014), Hellsing Ultimate (2006)), en selfs Charles Halford (Injustice 2 (2017), en Constantine (2014)) … en die lys werklik gaan aan. Dit gaan sonder om te sê hoe die spel is nie links wil hê van optrede talent van enige soort nie, en die ontwikkelaars werklik gegaan in hard op hierdie feit.
Animasie en beweging vaslegging mag wees sommige van die grootste en mees hard-hitting aspek van Immortals of Aveum. Terwyl ‘n mens lag weg by ‘n somber toneel ongedaan gemaak deur vehemently amateur skryf, die akteurs op die skerm is die vertoon van ‘n baie goeie en ware optredes. Jak, so doof as sy kwinkslae kan wees, het werklik sommige van die mees verbandhoudende en geloofwaardige gesigsuitdrukkings wanneer iets gebeur op die skerm.
Ongelukkig, mocap anders as enige ander is eenvoudig nie genoeg om te oorweeg die oorvloedige hoeveelhede van … alles anders spelers is onderworpe aan tydens die spel se 25-uur ampstermyn.
Speletjie is so solied as eerste persoon skiet kan lewer, met nie soveel as ‘n ‘ooh’ of ‘n aah’ in terme van negatiwiteit. Spelers gebruik die linker stok om te beweeg, en die regter stok om te mik. Magiese spreuke kan gebruik word deur gebruik te maak van verskillende kombinasies van die buffer en skouer knoppies, terwyl die gesig knoppies verhoog geveg en speletjie deur verandering deur instellings of magie tipes, en die d-pad word gebruik vir nutsbedrywe soos gesondheid, limpets (vertraging drankies) en latching (dink Halo Infinite grapple skoot). Terwyl absoluut niks sleg kan gesê word oor die uitvoering, ‘n mens kan nie help maar wonder of die ontwikkelaars het dit te veilig gespeel?
Drie tipes magics (gemerk deur heersende kleure) domineer die slagveld. Alle magie in Aveum kan gedistilleer word in drie vorme: Blou krag magie, Rooi chaos magie, en Groen lewe magie. Elkeen word gebruik in sy eie maniere en funksioneer anders. Alhoewel meeste Magni is net in staat om te beheer een kleur van magie, Triarchs (soos Jak) is in staat om te benut al drie. Soortgelyk, spelers is in staat om op te gradeer enige een van hierdie kleure soveel as hulle wil deur spandeer wat is in wese vaardigheid punte verdien uit dood vyande, verken nuwe sones, of verby raaisels en uitdagings. In Immortals of Aveum sal spelers beveel enige kombinasie van die RGB spektrum op enige gegewe tyd dankie aan koel ringe of bracer-soos dinge wat “hone and shape” die magie in die projektiel gebruik. Ongelukkig, dit voel nie so uniek as dit gemaak word om te wees nie.
In kort, elke kleur voel regtig soos niks meer as fantasie vel vir moderne-dag wapens. Groen magie, byvoorbeeld, neig om vinnig en minigun-soos wees, terwyl Blou magie kan gebruik word om te snipe oor die slagveld. Rooi magie tree op as een of twee-skoot wonders met langer herlaai tye … en dit is heel letterlik dit. Die speler doen ontsluit fancy spreuke deur die spel genoem Furies, wat bring die Magician Simulasie ‘n entjie op. Maar hierdie bewegings is beperk deur koste; wat kan net herlaai word deur gebruik te maak van ‘n hulpbron genoem Mana Stones … en spelers sal skaars ooit ‘n volle pak van hulle wanneer hardloop rond in Magus (normaal) moeilikheid. ‘n Goeie oplossing vir hierdie baie eenvoudige probleem is eenvoudig om voor te stel ‘n soort van verbruikbare aspek aan die spel, soortgelyk aan hoe Ghostwire: Tokyo geïmplementeer magie en hulpbronne. In werklikheid, wegdoen met die absolute behoefte om te gebruik die punt-en-skiet geveg en vervang dit met Furies heeltemal kan verlig Immortals of Aveum se ander geveg kwessie: herhaling (aangesien blaas deur dieselfde pers wurm, gehoornde brute, of mace-wielding hulk vir die umpteenth keer kry oud regtig vinnig).
Nog ‘n kwessie om uit te wys is hoe daar doen blyk te wees sommige kwessies met aktivering sekere knoppie prompts. In hierdie sin moet spelers versigtig verseker dat hulle by ‘n sekere afstand tot die prompt in die wêreld, anders sal dit nie betrokke korrek nie. Hierdie kwessie is verder vererger gegewe hoe die opsie om te aktiveer byna enigiets in die wêreld is dieselfde knoppie as herlaai mana (op Xbox dit is lang druk X). Dit dikwels lei tot onbedoelde herlaai (wanneer ‘n mens dink die prompt is geaktiveer, maar dit is nie regtig nie) – ‘n behoorlike probleem gegewe die skaarsheid van mana kristalle, veral wanneer ‘n mens net wil om te aktiveer ‘n prompt, of dit is oopmaak ‘n skat kis, praat met ‘n ander karakter of gebruik te maak van ‘n skakelaar. Dit is geensins spelbrekende, maar dit kan nogal frustrerend na ure van speel.
Daar is geen ontkenning hoe Immortals of Aveum terugkeer na boomer skiet van ouds: naamlik Heretic en Hexen; twee werklik magiese eerste persoon skiet sommige uitgewerye eenvoudig weier om terug te bring. Hierdie titels was bekend vir hul uitstekende wêreld bou (onder ander fasette), en Immortals of Aveum probeer om op te neem die mantel. Gelukkig, dit word gedoen met aplomb! Aveum is ‘n magiese wêreld verwoes deur die ewige oorlog, en elke enkele minuut binne dit is ‘n minuut goed spandeer. Magiese ley lyne versprei soos riviere deur die landskap en wisselende faksies is in konstante stryd met mekaar. Elke deel van die land spelers deurloop het ‘n storie om te vertel, of deur versamelbare briewe en notas, of werklike wêreld bou en vlak ontwerp. Ongelukkig, egter, dit is nie al sonlig en rose nie.
Die spel het ‘n paar vreemde grafiese kwessies dit dringend nodig gesorteer op konsole. Mees dringende van almal is hoe die vlak van besonderhede op voorwerpe val af baie hard by net ‘n paar meter van die speler se punt van uitsig. Groot skaduwees gegooi teen nie-so-ver mure is gepixeliseer, en water lyk soos stywe beelde. Soortgelyk, teksture lyk sag naby, soos die spel is afdwing ekstreme vlakke van anti-aliasing (maar by die verkeerde afstand), of miskien die verkeerde beligting eenvoudig veroorsaak die verkeerde uncanny valley effek wanneer grafiese getrouheid vereis ondersoek. Die spel doen nie eens ondersteun hoë-dinamiese reeks (HDR). Slegste van alles, egter, is nie in die grafiese departement by almal nie, maar in die klank departement. Terwyl nie heeltemal so opvallend as sag teksture naby of flakerige skaduwees ver weg, daar is iets te sê oor ‘n saal gevul met mense en die geluide wat hulle uitstraal klink soos … ‘n kantoor ruimte? Dit is letterlike nonsens lawaai bedoel om te vul ‘n leë gaping. Verder, klank vries gebeur nogal dikwels ook. Wanneer gebruik Jak se uiteindelike Triarch vaardigheid, sal die klank dikwels bug uit en voortgaan speel lank nadat die vaardigheid het sy afkoelperiode tydperk. Terwyl nie heeltemal sleg, ‘n spel met ‘n wêreld soos hierdie een absoluut verdien beter.
Terwyl ‘n dag een opdatering is op pad vir enigiemand gretig om te speel by bekendstelling, die tegniese kwessies is eenvoudig te duidelik om nie te noem nie. Gelukkig, egter, laai en herstel van ouer sessies gebeur in die knip van ‘n oog op Xbox Series X. Soortgelyk, framerate druppels is skaars ooit opgemerk, en Quick Play werk soos ‘n bom.
Immortals of Aveum bestaan in die ingewikkelde kruising van kontemporêre FPS dinamika. Genestel tussen die herlewing van hoë-oktaan “boomer skiet” en die uitgestrekte, narratief-gedrewe FPS realm, die spel streef daarna om harmoniseer adrenalien-aangevuur speletjie met storievertelling diepte. Jak se reis as ‘n Immortal en Triarch Magnus in ‘n wêreld verbruik deur voortdurende oorlogvoering is ongetwyfeld boeiend, maar uitvoering uiteindelik struikel. Terwyl sy agtergrond besit diepte, sy dikwels-clichéd dialoog verminder sy impak. Gelukkig, die uitstekende rolverdeling en animasie imbue die wêreld met lewe, maar sporadiese tekortkominge verswak sy immersive potensiaal. Ongelukkig, ‘n mens kan nie eens val terug na die speletjie, waar meganika mag wees solied en magiese elemente bekendstel verskeidenheid, eenvoudig omdat hulle voel meer soos reimagined wapens as unieke funksies. Terwyl die bekendstelling van Furies voeg opwinding, hulle ook bloot beperkings in hulpbron bestuur uiteindelik lei tot herhalende geveg. In die realm van FPS speletjie, Immortals of Aveum streef daarna om te weef ‘n komplekse narratief binne dinamiese aksie, wat die inherente uitdaging van hierdie genre fusie. Gewapen met sterk idees, ‘n boeiende wêreld, en lofwaardige optredes, Immortals of Aveum val kort as gevolg van te veel foute. Daar is so baie potensiaal op aanbod, maar dit uiteindelik val kort; draai ‘n goeie spel in ‘n gemiddelde ervaring.
Titel hersien op Xbox Series X met kode verskaf deur Electronic Arts.